15.8.13

How to kickstart a game?

Pas un projet de jeu cette fois-ci, mais un papier écrit pendant un peu plus d'une année et qui constitue la somme des observations que j'ai faites autour d'un sujet à la mode : le crowdfunding. Voyez cet article comme un modeste guide sur la question...

Une version anglaise de l'article est disponible ici, désolé pour la piètre qualité de la trad'.

Il faut savoir que le principe du crowdfunding repose sur une chose : la CONFIANCE.
Lancer un projet sur Kickstarter, IndieGoGo, LookAtMyGame, Ulule ou encore KissKissBankBank, ce n'est pas vendre un produit fini aux joueurs avec des promesses marketing de merde qu'ils ont l'habitude de lire et d'entendre de partout. C'est tenter d'éveiller leur curiosité et les mettre suffisamment en confiance pour qu'ils jettent leur argent dans un puits dont ils ne savent pas bien ce qu'il en ressortira.
Soyez conscient que, bon gré mal gré, vous allez devoir gommer ce genre d'exemple de l'esprit des donateurs, et prouver que votre projet est sérieux et qu'il en résultera quelque chose de bien.

La confiance, c'est le maître-mot de ce qu'un projet doit inspirer aux donateurs.

Pour ce qui est du choix de la plate-forme, cela dépendra bien entendu de celle à laquelle vous aurez le droit par rapport à votre lieu de résidence ; mais il va sans dire que Kickstarter est un choix de premier ordre, même les développeurs de Gods Will Be Watching, pourtant heureux vainqueur d'une campagne réussie sur IndieGogo, vous le diront.
Jetez un œil aux projets financés sur les différents sites et jaugez de la teneur des titres pour vous faire un avis sur la meilleure approche pour votre projet, c'est quelque chose dont on va vite reparler.


Sommaire

  1. Votre projet
  2. Votre budget
  3. Votre campagne
  4. Votre visibilité
  5. Et après ?

        I.            Votre projet

1.       Un nom qui accroche (et si possible un logo allant avec)

Le jeu doit avoir une identité propre. Les marques sont omniprésentes de nos jours, on en voit plusieurs milliers tous les jours, ne pas avoir de nom clair et distinctif revient à ne pas exister.

Brenda Romero en a fait les frais en lançant sa campagne pour un "Old-schoolRPG" n'ayant presque aucun visuel ni nom de baptême à son lancement, autant dire rien du tout pour la majeure partie des joueurs. Juste un pitch qui disait "Hey old-school gamers, vous voulez un RPG old-school !?", ce dont la plate-forme a toujours pullulée.
Alors que la campagne de financement sentait le roussi, ces lacunes furent identifiées par ses instigateurs, qui  firent des efforts pour les combler avec l'ajout d'un vrai titre et de quelques artworks. Mais c'était trop tard, dans l'esprit des donateurs éventuels (du cœur de cible du projet) la promesse était trop vague, le projet trop flou et, en un sens, trop prétentieux, puisqu'il s'appuyait uniquement sur les noms un peu vendeur de Brenda Romero et Tom Hall.

L'éventualité d'un changement de nom en cours de production n'est pas à exclure, mais ayez conscience que cela rajoute du flou à la promesse, certains joueurs perdront tout simplement de vue le projet.

Des milliers de jeux existent, des centaines sont présents sur la scène médiatique ; arriver à imposer un nom et un concept dans l'esprit d'un joueur est déjà suffisamment difficile pour ne pas brouiller les cartes soi-même. De plus, les changements de titre, de direction, d'équipe ou de quoi que ce soit d'autre sont généralement perçu comme des facteurs d'instabilité du projet ("Ces gars ne semblent pas savoir eux-mêmes où ils vont.") ce qui peut facilement entraver la confiance des donateurs. 

2.       Le concept doit être clair et (très) largement illustré

Le joueur doit avoir une vision claire du projet dans lequel il envisage de mettre de l'argent. Si le concept est flou dans son esprit, il quittera la page, les sites de crowdfunding ne sont pas en manque de projets en quête de donateurs.

Lexis Numérique a éprouvé cette réalité avec Taxi Journey, le principe de mixer aventure et plate-forme fut bien trop vague pour être parlant sur le résultat manette en main. Ce sont des genres qui ont, à notre époque, des branches et des sous-branches en pagaille. Hors, en l'absence de vidéo ou de démo, les joueurs n'ont tout simplement pas "vu" vers quoi se dirigeait le projet. Impossible de se projeter dedans sans extrapoler sur les quelques termes clés mis en avant. Et si l'on doit faire un effort d'extrapolation pour comprendre ce qu'on cherche à nous vendre, c'est qu'il y a des lacunes dans la communication.
Ce n'est qu'au cours de la seconde campagne qu'un prototype très rudimentaire fut montré, mais cette seconde campagne ayant été lancée à peu de chose près dans les mêmes conditions que la première, son destin fut similaire.
Plus proche de nous, les développeurs de Planets³ se décidèrent à présenter du concret au cours de la campagne, ce qui permis à celle-ci d'obtenir une meilleure visibilité, le promesse prenait davantage corps.
Exemple inverse : Hyper Light Drifter ne présentait quasiment que du gameplay dans sa vidéo de présentation (et du gameplay faisant envie qui plus est) ce qui explique l'immense et rapide succès de sa campagne.

Comme le dit mon ami Tristan : "La cohérence et la sincérité ce sont les deux premiers pas les plus importants quand je lis un projet. Quand je vois de l'inconsistance entre l'idée et la description, pour moi ça veut dire que ce n'est pas clair dans la tête des développeurs et je ne suis pas sûr que mon argent les aidera à remettre leurs concepts en ordre."

3.       Quel est l'état d'avancement de votre projet ?

Il n'y a aucune règle imposé sur l'état d'avancement des projets jetés dans l'arène.

Que vous débutiez de zéro avec juste un pitch et quelques croquis, ou que votre jeu soit pour ainsi dire terminé, in fine il vous faudra le boucler et le mettre à disposition des joueurs qui auront backé suffisamment pour obtenir une version du jeu.
Nombre d'analystes ont coutume de dire que le bon compromis réside dans un projet très avancé que vous avez financé jusque là avec vos deniers personnels. Cela prouve que vous êtes investi vous aussi dans la boucle financière, que vous ne misez pas tout les risques sur Kickstarter. Et puis cela vous permet de ne pas demander une somme pharaonique aux backers, juste ce dont vous avez besoin pour terminer le développement (et un peu de rab' pour les process de certifications éventuels et tout ça).
Naturellement, moins votre projet est avancé, plus il faudra être rigoureux sur sa budgétisation, prévoir les aléas et les mauvaises surprises. Une fois la somme encaissée, aucune excuse… non pardon, AUCUNE excuse ne passera auprès des donateurs, même si c'est réellement votre chien qui a mangé le disque dur contenant les data du jeu. Les backers ont payé, ils s'attendent à obtenir le jeu. Point barre.
Je reviendrais sur l'après-financement ultérieurement…

Notez que vous pouvez toujours mettre en place des phases d'alpha et de béta réservés à certaines tranches de donateurs (c'est même courant) ce qui est une bonne façon d'alléger la somme demandée sur une période de playtest que vous auriez pu envisager d'organiser. Je ne dis pas qu'il faut faire une croix dessus en se disant que les donateurs le feront à votre place, mais envisagez bien toutes les possibilités qui s'offre à vous à ce sujet !
Il est probable que vous ayez des amis qui défricheront un peu le gros des problématiques, des cercles plus extérieurs qui vous donneront un avis plus tranché que celui des copains, il y a la famille et particulièrement les non-joueurs pour se faire une idée "fraiche" de l'ergonomie, de la lisibilité et de la compréhension basique de votre jeu. Puis interviendront la poignée de donateurs ayant accepté le travail plus minutieux de playtest. Il n'y a pas à chercher à l'autre bout du monde pour avoir des retours utiles…

4.       Votre jeu peut-il se vendre au "public Kickstarter" ?

La question peut sembler évidente, mais s'il y a bien un point que la tendance générale sur Kickstarter a prouvé, c'est que certains genres sont vendeurs et d'autres pas du tout.

Si Tim Schafer a vendu son point'n'clic old-school, c'est parce que depuis Grim Fandango il n'y en avait quasiment plus, et encore moins ayant la patte LucasArts des années '90.
Telltale fait des jeux d'aventurecinématographique, Pendulo fait du point'n'clic se voulant moderne et relativement sérieux, Amanita Design a son propre créneaux de point'n'clic bizarre et mignon… bref, le point'n'clic comme on l'a connu dans les années '90 n'existe à peu près plus, et donc le projet a parlé à tout ceux qui repensent avec nostalgie à cette période de leurs vies de joueur (ainsi que ceux qui seraient prêts à donner n'importe quoi à Tim Schafer).

Si votre projet est un clone (ou donne l'impression d'être un clone) de jeux qui pullulent sur Steam, alors n'essayez même pas. Les joueurs préféreront mettre 3€ dans ces jeux-là lors des prochains soldes plutôt que de mettre $10 maintenant, pour un jeu qui ne leur fera peut-être plus du tout envie dans six mois ou un an, quand votre développement arrivera à son terme.


5.       Kickstarter un jeu, c'est mieux

Cela peut paraître insensé, mais les pages Kickstarter demandant à la communauté de financer le développement d'un prototype ne sont pas si rares. Les équipes annonçant plus ou moins ouvertement qu'elles comptent vendre par la suite ce prototype à un éditeur, quand ce n'était pas une autre campagne de financement qui était envisagée pour développer le "vrai" jeu issu de ce prototype.

A de très rares exceptions près, ces campagnes ont échouées. Parce que la promesse de Kickstarter, c'est de mettre de l'argent maintenant pour avoir du concret plus tard. S'il y a encore une ou deux étapes conditionnelles avant que le joueur ne puisse mettre ses mains sur le jeu, c'est trop d'incertitude, ça ne mets pas en confiance.
C'est déjà faire appel au conditionnel que de vouloir faire financer son projet par la communauté, si la communauté elle-même est confrontée à plusieurs étapes dépendant de facteurs externes, l'équation devient trop complexe pour inspirer la confiance.

A ma connaissance, le seul qui s'en soit sortit avec une telle promesse est Takedown, un tactical-shooter dont le créateur rata une première campagne Kickstarter (mal foutue sur biens des points) et qui revint donc dans un second temps avec cette campagne. La promesse cette fois-ci n'était plus de financer un prototype pour un éventuel jeu complet plus tard, mais de faire financer le jeu en partie par la communauté et en partie par un fond d'investissement, qui attendait en fait la réussite de la campagne pour accorder son aide. L'idée étant que si la communauté était présente, c'est qu'il devait y avoir un potentiel de vente par la suite…
Au final, le projet connu une sévère refonte de sa communication visuelle entre la première et la seconde campagne (cf. premier point), remporta la seconde et fut au final édité par 505 Games, pour un résultat qu'on qualifiera de "fortement mitigé".

Même si l'on sait bien que le financement d'un projet est avant tout le financement du studio qui va développer ce projet, demander concrètement aux joueurs de payer pour des tables et des chaises n'est pas la meilleure des idées, Jane Jensen a bien failli y laisser des plumes.

L'auteure des Gabriel Knight avait lancé une campagne Kickstarter demandant au joueur de payer pour l'installation de son nouveau studio, avec lequel elle aurait alors développé un jeu d'aventure dans la veine de ce qui a fait sa renommée. Heureusement, elle eu rapidement l'intelligence de changer l'angle d'approche de sa campagne, associant directement son éventuel succès avec le financement du projet, et l'objectif fut atteint.
Inutile de préciser qu'elle doit pour beaucoup ce sauvetage à sa propre renommée.

6.       Quid d'une démo jouable ?

Bien entendu ce n'est pas inhérent à tous les types de jeu, mais offrir une démo jouable aux joueurs dès le lancement de la campagne, c'est prendre le risque que celle-ci ne soit pas convaincante ou disposent de "trop" de contenus, rendant caduque la nécessité pour le joueur de mettre de l'argent pour obtenir… la même chose (ou sensiblement la même chose).

Déjà, si vous mettez à disposition une version jouable, soyez certain que ce morceau de votre jeu représente VRAIMENT le potentiel du jeu. Genre 99%, pas moins. Car vous pourrez déballer autant de blabla et de vidéo que vous voulez pour expliquer que tout ça c'est placeholder mais qu'une fois financé ce sera mieux, l'immense majorité des joueurs y verra le jeu fini et rien d'autre.
Voyez comment les joueurs réagissent aux alphas ou betas publiques sur les forums : la majeure partie du temps ils jugent la version comme un jeu fini. C'est un jeu fini dans leurs esprits. Et ils pardonnent rarement une béta buguée, alors que c'est le principe même d'une béta d'identifier les problèmes pour les corriger. Mais c'est ainsi, et comme aucun d'entre nous ne peut rien y changer, il ne reste plus qu'à prendre cette réalité en compte.

Attention si votre démo est disponible pour tous ! Si un joueur qui n'est pas un donateur tombe dessus, il faudra qu'il soit mis au courant de la campagne de financement à un moment ou un autre et que la qualité de la démo lui donne envie de mettre de l'argent sur le projet. S'il se fait chier, il oubliera rapidement l'existence du jeu, et le bouche-à-oreille que vous cherchez à produire autour de votre campagne sera aussi efficace que la reproduction des pandas.

Enfin au chapitre de la démo proposant trop de contenu, je pense que vous visualisez l'idée : une démo qui n'est limitée en rien et qui laisse au joueur l'opportunité de jouer ad vitam eternam à votre jeu. Certes pas fini, certes un peu bugué, certes pas très jolie, mais si le joueur s'amuse toute une journée sur la démo, malgré le fait que vous puissiez être satisfait d'avoir fait un bon jeu, vous le serez moins quand votre campagne se prendra un mur.
Car la majorité des joueurs ne demanderont rien de plus pour s'amuser.
Il n'y a guère que sur de très petits projets ou avec une communauté de donateurs vraiment restreinte que ça peut fonctionner, parce que le cercle des joueurs intéressés reste "acceptable", et ces joueurs pourront alors directement servir de playtesters sur le niveau actuel d'avancement de votre projet.

      II.            Budget vs. Porte-monnaie

7.       Avoir la mesure de ses ambitions

Kickstarter a beau s'être accaparé les projecteurs en 2012 et s'être constitué un public qui continue d'en suivre l'actualité en 2013, il n'en demeure pas moins que même les plus gros projets ne dépassent pas les 100.000 donateurs.

Project Eternity par exemple, l'un des plus gros projets en termes d'argent amassé, compte un peu plus de 70.000 donateurs, Star Citizen 35.000 donateurs sur sa page Kickstarter.
Cela peut sembler beaucoup, mais il faut être conscient que le budget va alors se diviser entre toutes ces personnes et la somme qu'ELLES voudront bien mettre dans le projet. Il convient donc de calculer méticuleusement la somme que l'on va demander à la communauté, car demander trop c'est provoquer un sentiment d'orgueil (et surtout, prendre le risque de ne pas atteindre son objectif et donc de ne rien toucher du tout) tandis que ne pas demander assez c'est prendre le risque d'être court sur les finances du projet, ne pas le mener à terme et se mettre à dos tous les gens qui auront participer au financement de la campagne. Autant dire que c'est le black-listage automatique, et qu'à moins de changer d'identité et de visage…

L'exemple de Star Command est souvent cité à propos des objectifs de financements trop courts, mais ayant malgré tout accouché d'un jeu. Pour ceux à qui ça ne parle pas, bref résumé :
Une petite équipe lance une campagne de financement pour un jeu sur iOS appelé StarCommand et récolte allègrement la somme demandée. Le problème, c'est que cette somme avait été calculée de façon un peu légère, et les goodies promis autant que le coût du développement du jeu et les taxes ne pouvaient pas être entièrement couverts par le total récoltée.
L'équipe pataugea durant de longs mois dans des messages d'excuse à la communauté, trouvant une solution dans une SECONDE campagne de financement - du même projet - officiellement pour porter le jeu sur PC et Mac, officieusement pour le terminer sur iOS et Android et tenter au mieux d'enchaîner les portages sur ordinateur avec les ventes sur mobiles, et retomber sur leurs pieds.

Il faut être conscient que c'est réellement l'exception parmi des milliers de projets, les développeurs furent contraints d'annuler certaines récompenses promises pour arriver à rentrer dans le cadre, un nombre faramineux de features sauta également. Et ce n'est qu'assez récemment que le jeu est sorti sur iOS, soit une année et demi après la fin de lapremière campagne de financement.

Faites très attention à ce que vous demandez, à la façon dont ce sera utilisé et aux multiples imprévus qui pourraient apparaître en chemin et avec lesquels il faudra pourtant compter.

    III.            La campagne

8.       Déterminer la date la plus adéquate et bien gérer son temps

Lancer sa campagne n'importe quand, c'est comme sortir son jeu n'importe quand : c'est n'importe quoi.

Soyez conscient que le crowdfunding n'est le centre d'intérêt d'à peu près personne sur Terre, et pour les joueurs séduits par le concept c'est généralement un à-côté, donc une part "optionnelle" de leur budget. Il vous faut donc miser sur une période de faible dépense. Mais comme nous vivons dans un monde d'hyper-consommation, la formule qui conviendrait peut-être mieux serait : miser sur un creux entre deux périodes de dépenses importantes.
C'est-à-dire : évitez les soldes (particulièrement les soldes Steam en fait), évitez les très grosses sorties qui pourraient (trop) monopoliser l'actualité, évitez les périodes de gros salons comme l'E3, la Gamescom ou le Tokyo Game Show qui cannibalisent complètement l'actualité, et enfin évitez d'être en face-à-face avec une (grosse) campagne Kickstarter concurrente qui engloutirait le flux des donateurs. Sur ce dernier point, je ne peux que vous enjoindre à suivre d'extrêmement près l'actualité vidéo-ludique, les bruits de couloirs et autres, Internet est généralement au courant de l'imminence d'une campagne quelques jours avant son lancement.

Et je le dis pour la forme : évitez les fêtes de fins d'année parce que Thanksgiving + Noël + Nouvel An ; évitez l'été car c'est toute l'actu' du Jeu qui est en sommeil et les gens claquent leur thune au Club Med.

Le timing maintenant : sur la plupart des sites du genre, vous pouvez ajuster à volonté le temps de campagne, d'un seul jour à soixante jours au maximum.
Un bon 95% des projets que j'ai suivi ont opté pour une campagne de 30 jours, les campagnes à 60 sont franchement rares. Dans les deux cas il s'agit d'une période de temps très courte pour vous mais très rapide dans la jungle médiatique du net. Il n'est pas rare d'apprendre l'existence d'un projet génial après la fin de sa campagne, arrivé à se faire entendre sur le web n'est pas choses aisée.

N'allez pas croire que 60 jours c'est bien parce que ça laisse plus de temps pour ramasser des dons ! Au contraire, dans l'esprit du type qui passe sur votre page, voir "57 jours restants" lui laissera penser qu'il a tout son temps pour repasser, que rien ne presse. Et un type qui pense que rien ne presse + un autre + un autre, ça donne une campagne qui traîne en longueur, ce qui ne sera pas une bonne chose quand vous approcherez de la fin et que tout le monde aura oublié l'existence de votre campagne, alors que vous n'aurez toujours pas atteint votre objectif. De mon point de vue, c'est même contre-productif car votre campagne aura l'image d'une lente agonie. Comme celle de Shadow of the Eternals :


Pour le coup, faites comme tout le monde, misez sur 30 jours, l'urgence, et assurez sur la longueur !

Au fait ! N'oubliez pas le "décalage temporel" entre le lancement de la campagne et sa fin !
Quand vous lancez une campagne, vos donateurs "promettent" durant toute la période ouverte aux dons, mais Kickstarter ne débite tout ça qu'une fois le compteur à zéro (à condition que l'objectif ait été atteint). Ce qui signifie donc que le porte-monnaie de vos donateurs ne doit pas être en rade au moment d'encaisser les donations, auquel cas les promesses de don de ces personnes seront tout simplement annulées, réduisant donc le pécule final (en moyenne, 10% de la somme finale n'est pas récupérée). Je le dis autrement : calculez votre coup de façon à ce que la fin de la campagne tombe sur le début du mois suivant, quand les salaires sont tombés. Cela peut paraître mesquin, mais bien des gens finissent à découvert dans les derniers jours de chaque mois, hors Kickstarter ne peut rien débiter s'il n'y a rien à débiter.
Pour être complet, sachez que sur IndieGogo ça fonctionne un peu différemment car le site utilise Paypal, du coup vous êtes débité dès votre donation (et remboursé en cas d'échec de la campagne). 'Gogo a aussi la particularité d'offrir le choix entre une récolte avec un objectif ferme à atteindre ou un simple objectif "espéré", tout en récoltant quoi qu'il arrive chaque centime promis/acquis.
Ulule ne rembourse pas automatiquement en cas d'échec d'une campagne, le site crédite vos dons sur un "porte-monnaie" pour backer autre chose, il faut manuellement faire la demande si vous voulez que l'argent revienne sur votre compte.
Enfin bref, chaque site a sa propre politique, renseignez-vous bien !

Cependant rassurez-vous, Kickstarter n'annule pas la réussite de la campagne si vous avez atteint votre objectif, vous n'êtes pas responsable des mauvais payeurs. C'est juste qu'ils vous verseront ce qu'ils auront concrètement rassemblé dans leurs caisses, moins 5% pour Amazon et leur propre commission.
Directement après la réussite de votre campagne, vous pourrez toujours relancer ceux chez qui le paiement aura coincé, au cas où ce ne serait pas volontaire (informations de paiement obsolète, manque de fond...)

Et puis vous pourrez toujours mettre en place une seconde phase de récolte, pour les retardataires.

9.       Être et/ou paraître professionnel

D'après les dirigeants de Kickstarter, quand ils arrivent sur la page d'un projet, la première action qu'effectuent l'immense majorité des internautes est de cliquer sur la vidéo pour la regarder. Ajoutez à cela qu'environ 50% des projets (du site dans son entier) disposant de vidéo réussissent leur campagne, tandis que ce chiffre tombe à 30% quand ce n'est pas le cas, et vous en comprendrez l'importance.
Addendum : je vous invite à jeter un œil à cet intéressant article de Thomas Bidaux publié sur Gamasutra et qui donne une bonne vision économique du jeu vidéo sur Kickstarter.

On pourrait penser qu'un concept fort suffit à amasser les millions, pourtant je le redis, la confiance est le facteur le plus important et même le meilleur des concepts doit être entre les mains de gens suffisamment compétents pour en faire un bon jeu, et en cela les gens qui présentent le projet se doivent d'avoir l'air pro' dans ce qu'ils font.
Il ne faut donc pas hésiter à mettre les moyens dans une vidéo de qualité professionnelle, correctement montée, faisant intervenir des gens ayant l'air un minimum sérieux, parlant avec aplomb et motivation du projet mis sur la table, si possible entrecoupé de tout ce qui pourra faire état d'un certain avancement du jeu, sans raconter vos vies pour autant. Pensez efficacité, si vous pouvez vendre le concept et expliquez le but que vous vous êtes fixez en deux minutes, inutile de faire tirer à dix et de perdre l'attention du spectateur. Vous comme moi sommes prompts à faire avance-rapide sur Youtube depuis que la bande-passante nous le permets.
Des concepts visuels et un pitch c'est pas mal, une vidéo de prototype c'est bien, une démo type vertical slice c'est encore mieux. La meilleure carte à jouer pour vendre un projet est de le montrer, d'expliquer que le bébé ressemble à ça sur l'échographie et que pour l'accoucher on a juste besoin d'un peu de temps et d'argent.

Plus le concept est nébuleux, moins il inspirera de la confiance chez le backer potentielOubliez complètement ce principe de secret qui fait loi dans le JV, le fait de ne pas en montrer beaucoup pour ne pas se faire piquer des idées, garder des cartouches marketing pour plus tard tout en teasant le joueur sur la durée avec des vidéos en dévoilant progressivement davantage.
Non.
Là il faut séduire le joueur TOUT DE SUITE, il faut que le moindre élément vendeur de votre projet soit là, en face de lui, en moins de cinq minutes. Parce que ce n'est pas quand votre campagne de financement aura échoué qu'il faudra montrer au joueur ce qu'ils ont raté, ils s'en foutent totalement et de toute façon ce sera trop tard pour vous.

Oubliez le discours hésitant filmé à la webcam avec deux bières mortes à l'arrière-plan, tout le sérieux de la production réside dans sa présentation et la confiance qu'elle inspire.

Même chose pour la biographie affiché sur la page, l'image d'illustration, l'entête de votre projet, ne négligez rien ! Si vous n'avez pas pris deux minutes pour mettre une photo sympa' ou une description attrayante de votre boite, il sera difficile d'imaginer pour le donateur que vous allez lui délivrer un jeu correctement fini et travaillé à la hauteur de ce que vous prétendez.

10.   "De toute façon je suis mondialement connu dans le quartier !"

La plus grande fausse-vérité au sujet de Kickstarter, c'est que si l'on n'est pas célèbre on n'y arrivera pas. Que nenni ! La poignée de célébrité qui trust l'actualité depuis 2012 n'est qu'un arbre cachant la forêt !

Au moment où j'écris ces lignes, plus de 6.000 projets de jeux ont été mis en ligne sur Kickstarter et près de 35% ont atteints leur objectif, soit ~2.100 projets victorieux. Inutile de vous faire un dessin sur le pourcentage que les 10 ou 15 célébrités représentent sur le site, d'autant que certains n'ont pas réussi malgré leurstatut VIP.

Ce que la célébrité change, c'est juste les échelles de somme. Là où vous avez besoin de 40.000€ pour un projet que vous estimez ambitieux, Chris Avellone demande plus d'un millionde dollars pour faire tourner une partie d'Obsidian, son studio de près de 150 personnes.

Vous n'avez pas besoin d'être connu et reconnu tant que votre projet tient la route, et dites-vous qu'il y a même un certain phénomène d'aversion pour les développeurs que "la masse" pense riches.
Combien de fois ai-je lu "Il est gonflé Tim Schafer de nous demander de l'argent, où c'est passé tout ce qu'on lui a filé pour les Monkey Island ?!" ou bien "Vu la taille de leurs locaux, je crois qu'ils vont pas avoir besoin de moi et des $5 que j'aurais pu mettre dans le projet. Je le piraterais une fois sorti !" ?

Bref, profitez de votre statut d'anonyme pour vous constituer un nom !

11.   La question des DRM… n'en est pas une

Le crowdfunding est une solution de financement pour les développeurs dont les éditeurs ne veulent pas. Le public qui participe à ces financements a donc, de près ou de loin, une certaine idée de l'indépendance créative dont les studios doivent disposer, en opposition aux chaînes qui les maintiennent parfois dans des pratiques purement pécuniaires.

De fait, demandez le financement d'un jeu qui sera distribué avec des protections revient à se tirer une cartouche de fusil à pompe dans chacun de vos deux pieds. Et c'est probablement le point qui revient le plus dans les FAQ des projets : "Yaura-t-il une version DRM-free ?".

C'est rédhibitoire, pour bien des joueurs, de se dire qu'ils financent un jeu sans filer de thune à un éditeur mais que ce jeu va finir sur une plate-forme ou une autre avec sa cohorte de contraintes.
Offrir le téléchargement d'une version DRM-free est une quasi-obligation, même si cela se fait en parallèle de bonnes vieilles clés Steam ou Desura. Les deux c'est l'idéal, mais uniquement la clé Steam cela ne passe pas toujours bien chez les extrémistes de la e-Liberté.

Même Brian Fargo, qui s'est associé à Deep Silver pour laDISTRIBUTION de Wasteland 2 s'est pris quelques tomates pas fraiches dans la figure. Inutile de préciser que les gens qui les ont lancé n'ont pas lu la moitié du communiqué, Deep Silver n'est pas devenu l'éditeur de W2, InXile n'a trahis aucun joueur, ils se contentent de faire appel à cet éditeur pour qu'il s'occupe de mettre la version physique du jeu sur les étals. Les donateurs auront leurs versions DRM-free, rien de changé sur ce point et c'est juste du pragmatisme économique que de vouloir voir son jeu sur des rayonnages, histoire de se vendre à des gens extérieurs à la petite bulle Kickstarter.

Tout cela pour vous dire : attention à l'usage des mots dans votre communication, Internet est un milieu où les gens sortent d'abord les fourches et écoutent (peut-être) ensuite. Soyez donc particulièrement clair sur les questions liées à la distribution du jeu que vous faites financer.

12.   Les récompenses, c'est le nerf de la guerre

La première règle d'une bonne campagne Kickstarter, c'est les récompenses.
La seconde règle d'une bonne campagne Kickstarter c'est… LES RECOMPENSES.

Les joueurs ne financent pas un projet par simple bonté d'âme, posez-vous la question "COMBIEN un joueur peut-il envisager de mettre dans chacun des tiers proposés ?".

Le jeu en version dématérialisé doit être accessible pour $10 à $15 maximum, même si vous comptez le vendre le double une fois celui-ci terminé et mis en vente.
Ensuite, tout dépend de ce que vous proposez et du coût que cela va engendrer pour mettre tout cela à disposition du joueur. Ne sous-estimez pas le coût de fabrication des t-shirts, des posters ou de versions physiques de votre jeu ainsi que les frais de port pour faire parvenir tout ça à un public potentiellement international. Ne sous-estimez pas le temps et le coût que cela prendra de produire des éditions limitées, ou même du contenu dématérialisé demandant un peu de boulot pour être mis en forme.
Renseignez-vous bien AVANT de promettre tout ça (l'équipe de Mighty No. 9 par exemple, annonça dès le lancement de leur campagne qu'ils s'étaient associés à Humble Store pour la distribution des clés de jeu et à FanGamer pour les éléments physiques) et faites en sortes que CHAQUE palier de récompense reste rentable pour vous ET pour le joueur. Si vous proposez un tier à $100 contenant le jeu en dématérialisé et un poster qui vous coûte 2€ à produire, vous êtes certes gagnant, mais quel joueur voudra mettre une telle somme pour un poster ?
Parce que c'est en ces termes que résonnent les joueurs, très peu semblent conscients qu'il s'agit réellement de payer des employés pour travailler sur un jeu. Pour eux c'est un rayon avec différents packages et ils se contentent de sélectionner celui qu'ils trouvent le plus attrayant.

Le principe du crowdfunding a beau être un don d'argent pur et simple, si cela fonctionne à l'heure actuelle c'est parce que les joueurs s'y retrouvent et, qu'en un sens, c'est presque une précommande sur votre jeu qu'ils effectuent.

CHAQUE tier doit être intéressant pour le joueur en termes de contenu "obtenu", mais également pour vous sur les sommes qui tomberont in fine dans votre poche.
En fait, une bonne construction de votre arbre des récompenses poussera le joueur a sélectionner le tier le plus élevé par rapport à son budget. Parce qu'il se dira à chaque palier qu'en mettant un TOUT PETIT PEU PLUS il peut obtenir ceci, cela ou encore ça… et qu'il aimerait pouvoir.
Votre arbre de récompense doit donc répondre au mieux à l'équation : "Rentabilité pour vous PLUS rentabilité pour le joueur DIVISE par l'objectif qu'il vous faut atteindre pour réussir".

Prenez bien note du fait que sur la plupart des plates-formes de crowdfunding, il est impossible de modifier le contenu des tiers après le lancement de la campagne, pour des raisons évidentes d'honnêteté vis-à-vis de ce pour quoi les donateurs s'engagent. Vous pouvez en rajouter d'autres après coup, mais la plupart du temps ça fait rustine et ça n'aide pas à la simplicité de compréhension de votre "offre".
Je le redis, réfléchissez bien à la construction de votre arbre de récompense ! Inspirez-vous si besoin est des campagnes des autres ; regardez tout particulièrement le nombre de donateurs dans chacun des slots, vous verrez que certains sont plébiscités tandis que d'autres sont boudés, c'est tout simplement que ce qu'ils offraient, au tarif auxquels ils étaient affichés, valaient le coût ou pas du tout.
Vous pouvez éventuellement créer de la rareté en limitant le nombre de donateurs maximum dans certains tiers. Sur la campagne pour Planetary Annihilation par exemple, le tout premier tier constituait une promo' sur le prix du jeu en version dématérialisé : une aubaine pour les joueurs intéressés ; un coup de boost bienvenue et qui a probablement participé à donner l'impression d'un démarrage fulgurant. Que ce fusse le cas ou pas sans ces tiers en nombre limité.

Dernier détail, ne négligez ni les amateurs de dématérialisé ni les fétichistes des éditions retails.
Il y a des joueurs près à mettre $150 pour avoir toute la panoplie des goodies digitaux (OST, artbooks format PDF, eBooks, badges exclusifs, items exclusifs, titres honorifiques…) mais ne veulent pas entendre parler d'objets physiques. C'est pourquoi la plupart des campagnes récentes ont une offre parallèle physique / dématérialisé, avec des sommes similaires mais offrant des récompenses taillées pour ces deux profils de joueur. Vous pouvez toujours envisager des tiers hybrides avec un peu des deux, mais ils sont souvent boudés par le public au profit des deux autres.

Faites toujours très attention au fait que vous demandez de l'argent pour financer le développement d'un jeu, pas pour devenir vendeur de goodies. Quoi que vous proposiez aux joueurs, il faut que vous en dégagiez un bénéfice et que les sommes que vous allez amasser pourront, dans le meilleur comme dans le pire scénario, vous permettre de mener à terme le développement de votre jeu.

Vous savez que Tim Schafer a récolté près de trois millions et demi de dollarspour Broken Age, mais savez-vous combien d'argent a concrètement été mis dans le développement du jeu ? Un peu plus de deux millions dollars "seulement". Parce qu'il a fallu payer les intermédiaires et les rewards :

Chaque palier doit valoir ce qu'il promet, tout en étant rentable pour vous.

Au chapitre des grosses sommes, c'est plus exotique.
En fonction de votre jeu, vous pouvez proposer d'inclure les noms de vos donateurs aux crédits ou carrément dans le jeu, intégrer le portrait des joueurs, leur proposer de "participer" au développement bien que cela soit sujet à débats (entre demander l'avis des joueurs, prendre en compte leurs idées, et laisser des pans entiers du design à l'initiative des donateurs, il y a un gouffre qu'il convient de manipuler avec précaution à mon humble avis).

Et pour les sommes vraiment élevées, quand ça commence à se chiffrer en milliers d'eurodollars, en général ce sont des événements spécifiques qui sont proposés. Dans la mesure où il n'y a pas plus d'une dizaine de personnes qui mettra potentiellement une somme à quatre chiffres (ou plus) dans votre projet, vous pouvez offrir de les accueillir aux studios pour une journée ou deux, un diner avec l'équipe, des conference-calls réguliers…
La plupart des campagnes proposent ce style de trucs en tout cas.

A ne pas négliger, car ces gens peuvent être d'un soutien considérable au succès de votre campagne, mais gardez à l'esprit que cela reste réservé à quelques fortunés. Considérez ce qui peut être un plus pour ces gens-là, dans la mesure où ils ont vraisemblablement les moyens de s'offrir tout le matériel qu'ils veulent, quel est le petit plus qui leur fera sortir la Mastercard ?

Enfin, ne vous montez pas le bourrichon en pensant qu'il y a toujours un taré ou deux pour mettre $10.000 sur votre projet et boucler son objectif après avoir simplement vu votre vidéo. Ils sont présents sur les grosses campagnes parce que ce sont des bourgeois ayant grandis avec les jeux des gloires d'antan. C'est une forme de tradition de proposer des méga-paliers, mais je serais tenté de conseiller de faire comme s'il n'était pas là.

Ah au fait ! Une dernière chose, certains développeurs proposent parfois des items in game exclusifs pour certains paliers de donations, c'est quelque chose que j'éviterais personnellement. Peut-être est-ce lié à mon aversion pour les jeux en kit et l'idée que certains joueurs "méritent" certains morceaux et pas d'autres alors qu'il n'y a qu'une différence dans la somme donnée. C'est très capitaliste je trouve cette idée...

13.   Les updates, un équilibre difficile à trouver

Il est de bon ton de tenir au courant vos donateurs de l'avancée du projet, des évolutions et des changements éventuels à mesure que le compte à rebours s'égraine.
Sur Kickstarter et Indiegogo notamment, ces updates prennent la forme de newsletters envoyées automatiquement aux donateurs, et il y a autant de politique à ce sujet qu'il y a de studio lançant des campagnes de financement.

Durant la campagne, naturellement les mises à jour sont très régulières car le timing est serré et il n'est pas rare que les développeurs s'étendent en remerciements à mesure que la cagnotte augmente. Je ne dénigre en rien cette pratique, au contraire ! Sachez être humble et reconnaissant envers les personnes qui vous soutiennent, souvent les donateurs sont des gens très impliqués, de vrais supporters en puissance qui porteront votre parole sur les réseaux sociaux et les forums en ligne.
J'ai déjà vu des personnes être remerciées nommément par des développeurs dans leurs newsletters, imaginez l'influence que ces personnes ont pu avoir sur la campagne. Pensez une seule seconde à l'idée qu'un illustre inconnu, avec qui vous auriez pris le temps de discuter par messages interposés, se transforment subitement en véritable VRP de votre projet, faisant sensiblement augmenter la courbe de vos donations…
Prenez le temps de répondre aux questions, entretenez votre communauté en restant humble et ne devenant pas un mendiant hyperactif qui réclament des like et des share toutes les deux minutes.

Une fois la campagne terminée et l'argent encaissé, il y a ceux qui communiquent très peu, uniquement pour les grandes étapes du développement, ceux qui ont une base régulière de communication (tous les mois par exemple, c'est un peu la "moyenne" pour les campagnes que j'ai suivi) jusqu'à ceux qui communiquent clairement trop, style deux ou trois fois par mois. Inutile de vous préciser qu'avec un rythme hebdomadaire, il n'y a guère d'avancée d'une newsletter à l'autre, l'intérêt se perd donc rapidement.
A mon sens, il vaut mieux avoir des choses à dire et que vos donateurs soient contents de vous lire une fois de temps à autres. Vous gardez l'attention, vous faites plaisir à vos contributeurs, tout le monde est content.

Certains développeurs font régulièrement des updates vidéo, pour les grandes étapes et afin de parler directement aux donateurs, parfois même pour montrer du concret. C'est forcément un plus ! Mais cela a un coût puisque là encore il faut que la qualité y soit, tournage professionnel, montage de qualité, incrustations, logos, effets spéciaux, explosionslens flare

N'omettez aucun détail dans vos updates, conservez un suivi des différents aspects du développement ET de la campagne, car les gens veulent presque tous savoir comment les choses avancent et à tous les niveaux. La plupart des newsletters que j'ai reçu et que je continue de recevoir sont quasi-chapitrés, avec un court mot donnant un aperçu de l'état de la production, puis les différents points du développement du jeu, les différentes avancés du studio, son actualité le cas échéant, l'avancée de la production des récompenses physiques, le planning pour les semaines à venir…

Et là normalement c'est le moment où vous vous dites qu'il va falloir que quelqu'un s'occupe sérieusement de tout ça, et vous avez raison ! Chez bon nombre de studio, c'est le community manager qui gère ces newsletters et c'est quasiment un boulot à temps plein. Surtout si vous avez des forums dédiés ou ce genre de trucs, là c'est mort, ne songez pas une seule seconde que vous pourrez vous en occuper en quelques minutes le soir avant de rentrer à la maison.

Signalez bien les updates importants ! Quand il s'agit de filer des clés Steam, de demander des renseignements ou autres, il est important de le faire savoir.

Note importante en corrélation directe : ayez des bases de données de vos donateurs en béton armée et sécurisées comme Fort Knox, les backers ne doivent pas avoir à courir après leurs rewards.
La mise en place d'un site web permettant au joueur de gérer leurs donations, les récompenses allant avec et leurs infos personnelles n'est pas un luxe, vous pouvez me croire. Et tout cela demande une logistique d'horloger, sauf bien sur si vous comptez gérer vos centaines (voire milliers) de donateurs uniquement avec un petit carnet de notes et un crayon à papier.

Soyez conscient qu'il faudra envoyer à tout ce petit monde des clés de téléchargement, ne pas se planter entre les différents tiers et les récompenses allant avec, et que gérer les éventuelles récompenses physiques ne sera pas une partie de plaisir non plus.

Dernière note à ce sujet, mais c'est plus pour vous-même : communiquez en ayant conscience du laps de temps entre le lancement de votre campagne et la sortie du jeu.
Les joueurs sont habitués au cycle médiatique des jeux, on sait tous que l'annonce d'un jeu précède sa sortie d'un laps de temps plus ou moins long en fonction du jeu dont il s'agit. Sauf que le crowdfunding représente une annonce du jeu avant même que celui-ci ne soit développé (là où un développement "classique" s'annonce une fois le truc bien avancé (généralement tout du moins...)) du coup le temps peut parfois paraître long aux donateurs. Et deux ans après le début de l'explosion du phénomène, bien des gens commencent à trouver le temps long par rapport aux investissements qu'ils ont pu faire, alors qu'il n'y a rien d'anormal en terme de temps concret de production.
Même la presse vidéoludique a du mal à s'y faire, j'en veux pour exemple Jeuxvideo.com, qui a publié une news s'alarmant du silence autour du développement de République, allant jusqu'à sous-entendre l'annulation du projet, alors même que les updates de sa page donne régulièrement des nouvelles, et que la veille de la publication de la news l'équipe annonçait le passage en béta du jeu !

Je le redis, la communication se doit d'être adaptée ! Ne singez pas les grosses maisons du secteur, imaginez plutôt que vous tenez informer un cercle d'amis de l'avancement de votre petit projet perso'. Pas besoin de les mailler à chaque nouveau sprite, mais un petit mail donnant des nouvelles de temps à autres, c'est très bien.

14.   Être transparent, c'est avant tout être honnête

Ne cacher pas vos éventuelles difficultés à vos donateurs. Ce ne sont pas des éditeurs en col blanc qui ne résonnent que par la thune, ce sont des joueurs passionnés que votre concept excite. Ils peuvent parfaitement comprendre que vous ayez merdé un détail ou deux, si vous êtes honnêtes ils pourront même se révéler d'une aide précieuse.
Si vous essayez de dissimuler quelque chose et que d'une façon ou d'une autre vous êtes mis au pied du mur parce que quelqu'un a un doute sur vos dires, c'est fini. Je l'ai dit et répété, la confiance est l'élément central, elle est difficile à acquérir, trahissez-la et vous êtes mort.

Double Fine a mal géré son budget sur le développement de Broken Age, Schafer a vu trop gros en écrivant son jeu. Là où un éditeur aurait demandé des coupes dans le design (ou annuler le projet en fonction de son humeur) les donateurs de cette campagne ont pour la majorité salué la décision de l'équipe de scinder le projet en deux pour faire le moins de coupe possible.

Certes les sites de news racoleurs s'en sont donnés à cœur joie pour bruler la sorcière Kickstarter sur l'autel du racket des joueurs, mais à quoi bon se débarrasser des éditeurs et des contraintes de calendrier si c'est pour reproduire la même chose sur Kickstarter ?
C'est en cela que le principe offre une plus grande liberté aux développeurs, c'est pour les libérer de ce type de contrainte. Et puis un jeu c'est vivant merde quoi…

15.   Les stretch-goals, une carotte à ne pas tendre trop loin

Si le concept de votre jeu est bon et que le budget est raisonnable, on peut espérer que les donations dépasseront le budget initial. Ce n'est pas une rareté et certains ont même crevé des plafonds. Cela s'explique tout bêtement par cette idée d'une forme de précommande des jeux, qui fait que même si votre objectif est atteint, des joueurs continueront à donner pour se "réserver" une copie du jeu.

Du coup, que faire de l'argent excédentaire ? Eh bien c'est là qu'intervient le concept de stretch-goals. Des paliers supplémentaires au-delà de la somme nécessaire au développement du jeu, que vous fixez comme bon vous semble et en l'échange desquels vous proposez des features en plus, du contenu en plus, davantage de langue pour la localisation, des modes de jeu supplémentaires, ou encore des "guests" supposé apporter une plus-value à votre jeu (un illustrateur ou compositeur renommé, un écrivain célèbre pour votre fantastique scénario, tout dépend de ce que vous faites naturellement…).

Ce principe est une bonne alternative pour alléger votre développement de ce qui est un peu périphérique au jeu (la localisation en dix langues par exemple) tout en étant intéressant pour le rendre plus complet ou mieux fini en cas de grand succès de votre campagne. De même, cela peut constituer une motivation pour les joueurs à augmenter leur participation ou à partager le mot auprès de leurs amis, dans l'espoir de "débloquer" des éléments supplémentaires.

Cependant ! Méfiez-vous des caps trop lointains qui pourraient devenir frustrants !
Certains développeurs mettent en ligne dès le début de leur campagne un grand tableau décrivant ce qui pourrait venir s'ajouter selon les sommes accumulées. Parfois jusqu'à plusieurs millions de dollars avec des plans visant à doubler le contenu du jeu, se payer un grand orchestre et fabriquer des goodies de malade. Là où je trouve cette façon de faire frustrante, c'est que pour les joueurs ce ne sera pas vraiment "du plus si on atteint ce palier", mais davantage "tout ça en moins si le palier n'est pas atteint". Cela m'est arrivé sur deux ou trois projets, je vois des promesses de features qui font franchement envie, mais le cap n'est pas atteint et il ne reste plus qu'à dire au revoir à cette feature.

La solution est néanmoins simple : teaser sur les futurs goals, mais ne jamais tous les révéler (car bien entendu, vous les aurez tous prévus, chiffrés et budgétés AVANT de lancer la campagne).
Contentez-vous de révéler les deux ou trois stretch-goals suivants par rapport à la somme accumulée à un instant T, et vous en révélerez d'autres quand ces paliers sont atteints.
Cela crée un intérêt à débloquer ces paliers, de la surprise, et cela conserve l'attention des joueurs et de la Presse tout au long de la campagne. Sans être frustrant pour autant si le palier d'une feature spécifique n'est pas atteint.

En lien avec ce que je disais plus haut sur l'importance du calcul du budget initial et tout ça, il est évident que les stretch-goals doivent être calculés avec intelligence et qu'il soit "plausible" pour le pékin moyen. Les sommes demandées doivent être en phase avec ce dont le jeu bénéficiera.

Enfin, ne jetez pas à la corbeille l'idée de ne PAS faire de paliers supplémentaires du tout. C'est ce que certain ont ouvertementdécidé de faire, considérant que cela parasite la vision originale du jeu.

Réfléchissez à l'apport réel pour votre jeu et surtout, SURTOUT, à la budgétisation réaliste de ce que vous pourriez être tenté de rajouter. Ne pas mettre en place de stretch-goals n'est pas un mal ; une fois l'objectif de financement atteint, le fait que des gens continuent d'y injecter des fonds n'est pas de votre ressort et en cela vous n'êtes contraint à rien. Vous avez demandé une somme X, si l'on vous donne X+1 à la sortie, ce +1 vous en faites ce que vous voulez.

Gardez la tête sur les épaules et posez-vous la question de la pertinence de changements éventuels.

16.   Le suivi de votre campagne

Au-delà du simple jugé, il existe des outils statistiques pour avoir une projection des dons par rapport au temps qu'il reste à votre campagne pour atteindre son objectif. C'est d'ailleurs grâce / à cause de ces outils que certaines campagnes sont annulées en cours de route, parfois même quelques jours seulement après leurs lancements.

L'outil number one c'est : http://www.kicktraq.com/
Vous rentrez le nom de votre projet et il vous établi une courbe des dons, ainsi qu'une projection de où la courbe devrait s'achever si les choses continuent de tourner comme elles tournent. C'est simple comme bonjour et ça permet d'avoir une vue sur l'avancée de la campagne dans son ensemble, mais aussi des impacts éventuels d'actions entreprises.


Exemple, si vous avez réussi à avoir une news bien placée sur un site fréquenté et que les dons ont afflué suite à ce papier, cela se manifestera par un pic des dons dans les jours suivants. Au-delà de faire jolie sur votre écran, cela vous permettra d'estimer les retombées de ces initiatives sur votre courbe (et donc votre campagne) et ainsi d'adapter les différents "outils" de communication dont vous disposez pour atteindre votre objectif avant la fin de la danse. Voir les actions les plus efficaces parmi toutes celles que vous entreprendrez et peut-être réorienter le tir sur certains points, voire carrément abandonner des méthodes inutiles.

Autrement il y a SideKick, qui liste toutes les campagnes en cours et leurs tendances, attention toutefois car la home du site affiche toutes les catégories confondues, il faut trier en fonction de l'information que vous cherchez. Malgré le fait qu'il y ait des milliers de campagnes en simultané, quelques heures sur ce site pourraient vous donner un meilleur aperçu du "paysage Kickstarter", voire vous donner une meilleure visibilité sur vos concurrents directs et la façon dont ils se débrouillent jusque là.

Et puis si la curiosité vous en prend, il y a également les statistiques du site en lui-même qui peuvent valoir le coup d'œil selon la nature de l'information que vous cherchez à obtenir.

   IV.            La visibilité

17.   Comment sortir de l'anonymat ?

Excellente question ! Il n'y a aucune méthode miracle pour faire en sorte que votre page soit visitée par des millions de joueurs et que vous récoltiez des milliards de dollars pour votre développement. Ca se saurait. En revanche, il y a des petites choses sur lesquels certains développeurs ont émis des regrets à la suite de campagnes ratées :

  1. Ne pas négliger la préparation. Avec tout ce que j'ai expliqué jusqu'ici, inutile de vous faire un dessin : une campagne de financement se prépare bien à l'avance. Le calcul du budget, la mise en forme du concept, la vidéo de présentation, tout cela se table bien à l'avance et il ne faut jamais ô grand jamais lancer sa campagne avant que TOUT ces détails ne soient au point. Le financement participatif est à la fois un marathon et un sprint, il vous faut partir très vite puis tenir la distance jusqu'au bout. Quitte à me répéter : votre page Kickstarter est la façade qui témoigne de votre professionnalisme.
  2. Ne pas négliger la communication. Balancez le lien de votre page Kickstarter sur votre mur Facebook ne suffira pas à rameuter les milliers de personne nécessaire au financement de votre projet. Lorsque vous lancez concrètement votre campagne, le lien doit être entre les mains d'un maximum de contacts dans la Presse et auprès de gens dont vous savez qu'ils seront de bons mégaphones. N'hésitez pas à communiquer sur le jeu en lui-même AVANT de lancer votre campagne, non seulement cela vous permettra de prendre la température sur l'enthousiasme que suscitera votre jeu, mais en plus cela trouvera un écho dans l'esprit des joueurs qui auront été un minimum intéressé par l'idée.
  3. Soutenir la campagne. Informer la moitié de la planète web du lancement de votre campagne n'est que le début, il reste à informer l'autre moitié maintenant ! Il existe des milliers de sites spécialisés JV, écrivez-leur en leur expliquant en quoi votre jeu est meilleur que les autres, ayez les bons mots pour accrocher la curiosité du lecteur, ne balancez pas un mail générique type communiqué de presse, prenez le temps d'écrire à chacun des sites web par rapport à leurs lignes éditoriales. Continuez d'attiser le feu autant que possible, informer vos donateurs de l'avancée de la campagne et faites participer les plus enthousiastes pour partager le mot le plus largement possible. 
Quand vous avez fait tout ceci : recommencez. Parce qu'il est plus que probable que votre jeu soit encore dans la cour des anonymes…

Voici un lien avec quelques conseils pour débutants :
http://indiegames.com/2013/07/five_pr_tips_indies_really_nee.html

Ainsi qu'une petite analyse de la campagne houleuse vécue par les finlandais de Theory Interactive pour le financement de Resethttp://reset-game.net/?p=569

     V.            What's next?

18.   Try again?

Ce sera également à prendre en compte quand vous établirez votre budget : le fait d'amasser des fonds via Kickstarter vous prive mathématiquement d'une partie des revenus post-sortie. Puisque vous avez obtenu de l'argent avant ou pendant le développement, issus de clients potentiels, cela signifie que ceux-ci obtiendront une copie et ne vous donneront pas un centime de plus pour ça.

Je vais vous prendre un exemple à la louche pour mieux m'expliquer : de nos jours on dit que les point'n'clic peuvent espérer vendre entre 100.000 et 250.000 exemplaires, environ. Donc le fait que presque 90.000 personnes donnent de l'argent à Double Fine pour Broken Age signifie 90.000 acheteurs en moins à l'arrivée, 90.000 personnes qui ne repasseront pas à la caisse une fois le jeu en ligne, et qu'il faut donc soustraire de l'objectif de vente espéré.

Supposons que Broken Age trouve 250.000 acquéreurs sur le long-terme, eh bien concrètement 90.000 d'entre eux auront financé le développement du jeu en lui-même et "seulement" 160.000 personnes l'auront acheté en tant que produit fini.
Hors, ce qui fera tourner les projets futurs du studio, c'est bien l'argent rapporté par les ventes du jeu, à moins de relancer une campagne Kickstarter pour les développements suivants bien entendu...

Un facteur à étudier avec attention, car il va sans dire que votre première campagne jouera considérablement lors du lancement de la seconde. Il est encore trop tôt pour savoir si financer "à vie" ses productions sur Kickstarter est plausible, mais je ne parierais pas dessus personnellement...

19.   Game over?

Chapitre moins réjouissant enfin : rater sa campagne.

Ce n'est pas une fin en soi, il existe des exemples d'équipe qui s'y sont mal prises une première fois et ont réussi lors de la seconde après avoir appris de leurs erreurs (c'est même "relativement" courant, en revanche rares sont les troisièmes, quatrièmes, cinquièmes campagnes...). Et puis plus basiquement, rater une campagne Kickstarter ne vous empêche pas de trouver une autre source de financement dans un second temps. Il peut même arriver que votre campagne attire certains regards.

Faites un point sur ce qui a pu pécher, ce qu'y a manqué, ce qui fut mal dit et comment votre message a été perçu et par qui. En tout cas, réfléchissez-y à deux fois avant de relancer une campagne dans la foulée, Kickstarter n'est pas le genre de support où il faut insister lourdement jusqu'à ce que ça passe...

Petites mises à jour pour l'aspect légal, sur le territoire français :



Nicolas Wartelle-Mathieu
 
Merci à Tristan R. et Sylvain B. pour leurs précieux retours.

4 commentaires:

Anonyme a dit…

Bravo!
À actualiser avec les prochains changements légaux ...

Anonyme a dit…

Monsieur Nicolas,
Étant moi-même pledger d'au-moins une vingtaine de projets entre Kickstarter, Indie go go et ulule, je suis en mesure de vous dire que votre article est excellent. Je pense qu'il s'agit d'une véritablement bonne initiative afin que les gens puissent comprendre exactement comment ça marche. Vous avez su déceler et mettre en avant tous les points importants qui font qu'une campagne est réussi ou non. Je me demande dans quelle condition vous avez été amené à étudier le sujet aussi aussi profondément. Est-ce une demande professionnelle ?

Labelle Rouge

Nicolas Wartelle-Mathieu a dit…

Monsieur Rouge,
Avant tout je vous remercie pour ces louanges qui ont fortes valeurs à mes yeux.
Pour répondre à votre question, non ce n'était pas une demande professionnelle, le sujet m'a juste rapidement intéressé quand il a commencé à faire parler de lui, j'ai pris des notes (car je prends des notes sur tout). Puis je me suis rendu compte que ce qui me semblait être des évidences ne l'étaient pas pour d'autres, d'où l'idée de mettre tout ça en forme et de le publier (ce pour quoi j'ai longtemps hésité quand même).

Nicolas

Anonyme a dit…

Un article que j'avais bookmarké pour avoir le temps de le lire plus confortablement. Un sujet très intéressant et surtout très clairement et sérieusement exposé. Bon boulot NWM (mais je n'en attendais pas moins) !

Capritia